mercredi 27 juillet 2050

Informatique

My Music, My PLAYLIST :  https://www.youtube.com/watch?v=HQiYe_w78uA&list=PLRpA8pFcR6-gc-
En construction
Informatique

CONTEXTE SCIENTIFIQUE

Définition 1 : l’informatique est la science du traitement automatique de l’information. L’informatique traite de deux aspects complémentaires : les programmes immatériels (logiciel, software) qui décrivent un traitement à réaliser et les machines (matériel, hardware) qui exécutent ce traitement. Le matériel est donc l’ensemble des éléments physiques (microprocesseur, mémoire, écran, clavier, disques durs. . .) utilisées pour traiter les données. Dans ce contexte, l’ordinateur est un terme générique qui désigne un équipement informatique permettant de traiter des informations selon des séquences d’instructions (les programmes) qui constituent le logiciel. Le terme ordinateur a été proposée par le philologue Jacques Perret en avril 1955 en réponse à une demande d’IBM France qui estimait le mot « calculateur » (computer) bien trop restrictif en regard des possibilités de ces machines.
Définition 2 :  le matériel informatique est un ensemble de dispositifs physiques utilisées pour traiter automatiquement des informations.
Définition 3 :  le logiciel est un ensemble structurée d’instructions décrivant un traitement d’informations à faire réaliser par un matériel informatique. Un ordinateur n’est rien d’autre qu’une machine effectuant des opérations simples sur des séquences de signaux électriques, lesquels sont conditionnées de manière à ne pouvoir prendre que deux états seulement (par exemple un potentiel électrique maximum ou minimum). Ces séquences de signaux obéissent à une logique binaire du type « tout ou rien » et peuvent donc être considérés conventionnellement comme des suites de nombres ne prenant jamais que les deux valeurs 0 et 1 : un ordinateur est donc incapable de traiter autre chose que des nombres binaires. Toute information d’un autre type doit être convertie, ou codée, en format binaire.

L’architecture matérielle d’un ordinateur repose sur le modèle de Von Neumann

1. L’unité arithmétique et logique, ou unité de traitement, effectue les opérations de base.
2. L’unité de contrôle séquence les opérations.
3. La mémoire contient à la fois les données et le programme qui dira à l’unité de contrôle quels calculs faire sur ces données. La mémoire se divise entre mémoire vive volatile (programmes et données en cours de fonctionnement) et mémoire de masse permanente (programmes et données de base de la machine).
4. Les entrées-sorties sont des dispositifs permettant de communiquer avec le monde extérieur (écran, clavier, souris. . .). Les 2 premiéres parties sont souvent rassemblées au sein d’une même structure : le microprocesseur (la « puce »), unité centrale de l’ordinateur.

Algorithme

Définition 1 : un algorithme est une suite ordonnée d’instructions qui indique la démarche à suivre pour résoudre une série de problèmes équivalents. Exemple : Trouver son chemin.
Définition 2 : l’algorithmique est la science des algorithmes. L’algorithmique s’intéresse à l’art de construire des algorithmes ainsi qu’à caractériser leur validité, leur robustesse, leur réutilisabilité, leur complexité ou leur efficacité.
Définition 3 : la validité d’un algorithme est son aptitude à réaliser exactement la tâche pour laquelle il a été conçu.
Définition 4 : la robustesse d’un algorithme est son aptitude à se protéger de conditions anormales d’utilisation.
Définition 5 : la réutilisabilité d’un algorithme est son aptitude à être réutilisé pour résoudre des tâches équivalentes à celle pour laquelle il a été conçu.
Définition 6 : la complexité d’un algorithme est le nombre d’instructions élémentaires à exécuter pour réaliser la tâche pour laquelle il a été conçu.
Définition 7 : l’efficacite d’un algorithme est son aptitude à utiliser de manière optimale les ressources du matériel qui l’exécute.

Programmation

Un algorithme exprime la structure logique d’un programme informatique et de ce fait est indépendant du langage de programmation utilisé. Par contre, la traduction de l’algorithme dans un langage particulier dépend du langage choisi et sa mise en œuvre dépend également de la plateforme d’exécution
Le seul « langage » que l’ordinateur puisse véritablement « comprendre » est donc trés éloigné de ce que nous utilisons nous-mêmes. C’est une longue suite de 0 et de 1 (les « bits », binary digit) traitées par groupes de 8 (les « octets », byte), 16, 32, ou même 64

Définition 1 : un bit est un chiffre binaire (0 ou 1). C’est l’unité élémentaire d’information.
Définition 2 : un octet est une unité d’information composée de 8 bits.

Exemple : description de cle USB
Sur le descriptif commercial d’une clé USB, on peut lire : – Type de produit : Lecteur flash USB – Taille du module : 512 Mo – Type d’interface : Hi-Speed USB La « taille du module » est la capacité de stockage de la clé qui vaut ici 512 Mo (mégaoctets).
Le préfixe « méga » est un multiplicateur décimal qui vaut 10 exposant 6 mais s’il est bien adapté au calcul décimal, il l’est moins au calcul binaire car il ne correspond pas à une puissance entière de 2.
En effet, la puissance x de 2 telle que 2 exposant x = 10 exposant 6 vaut x = 6 · log(10) / log(2) ≈ 19.93.
On choisit alors lapuissance entière de 2 immédiatement supérieure (2²° = 1 048 576) pour définir le Mo : 1 Mo = 1 048 576 octets

Pour « parler » à un ordinateur, il nous faudra donc utiliser des systèmes de traduction automatiques, capables de convertir en nombres binaires des suites de caractères formant des mots-clés (anglais en général) qui seront plus significatifs pour nous.
Le système de traduction proprement dit s’appellera interpréteur ou bien compilateur, suivant la méthode utilisée pour effectuer la traduction
Définition 1 : un compilateur est un programme informatique qui traduit un langage, le langage source, en un autre, appelé le langage cible.
Définition 2 : un interpréteur est un outil informatique (logiciel ou matériel) ayant pour tâche d’analyser et d’exécuter un programme écrit dans un langage source.
Un langage de programmation se distingue du langage mathématique par sa visée opérationnelle (ie. il doit être exécutable par une machine), de sorte qu’un langage de programmation est toujours un compromis entre sa puissance d’expression et sa possibilité d’exécution.
Définition 3 : un langage de programmation est un langage informatique, permettant à un humain d’écrire un code source qui sera analysé par un ordinateur.
Le code source subit ensuite une transformation ou une évaluation dans une forme exploitable par la machine, ce qui permet d’obtenir un programme.
Les langages permettent souvent de faire abstraction des mécanismes bas niveaux de la machine, de sorte que le code source représentant une solution puisse être rédigé et compris par un humain.
Définition 4 : la programmation est l’activité de rédaction du code source d’un programme.

Compilation : la compilation consiste à traduire la totalité du code source en une fois.
Le compilateur lit toutes les lignes du programme source et produit une nouvelle suite de codes appelé programme objet (ou code objet). Celui-ci peut désormais être exécuté indépendamment du compilateur et être conservé  tel quel dans un fichier (« fichier exécutable »).
Les langages Ada, C, C++ et Fortran sont des exemples de langages compilés.

Interprétation : l’interprétation consiste à traduire chaque ligne du programme source en quelques instructions du langage machine, qui sont ensuite directement exécutées au fur et à mesure (« au fil de l’eau »). Aucun programme objet n’est généré.
L’interpréteur doit être utilisé chaque fois que l’on veut faire fonctionner le programme. Les langages Lisp et Prolog sont des exemples de langages interprétés. L’interprétation est idéale lorsque l’on est en phase d’apprentissage du langage, ou en cours d’expérimentation sur un projet.
Avec cette technique, on peut en effet tester immédiatement toute modification apportée au programme source, sans passer par une phase de compilation qui demande toujours du temps. Mais lorsqu’un projet comporte des fonctionnalités complexes qui doivent s’exécuter rapidement, la compilation est préférable : un programme compilé fonctionnera toujours plus vite que son homologue interprété, puisque dans cette technique l’ordinateur n’a plus à (re)traduire chaque instruction en code binaire avant qu’elle puisse être exécutée.

Semi-compilation : certains langages tentent de combiner les deux techniques afin de retirer le meilleur de chacune. c’est le cas des langages Python et Java par exemple.
De tels langages commencent par compiler le code source pour produire un code intermédiaire, similaire à un langage machine (mais pour une machine virtuelle), que l’on appelle bytecode, lequel sera ensuite transmis à un interpréteur pour l’exécution finale. Du point de vue de l’ordinateur, le bytecode est très facile à interpréter en langage machine. Cette interprétation sera donc beaucoup plus rapide que celle d’un code source. Le fait de disposer en permanence d’un interpréteur permet de tester immédiatement n’importe quel petit morceau de programme. On pourra donc vérifier le bon fonctionnement de chaque composant d’une application au fur et à mesure de sa construction. L’interprétation du bytecode compilé n’est pas aussi rapide que celle d’un véritable code machine, mais elle est satisfaisante pour de très nombreux programmes.

La taxonomie de Bloom qui constitue une référence pédagogique pour la classification des niveaux d’apprentissage

1. Connaissance : mémorisation et restitution d’informations dans les mêmes termes.
2. Compréhension : restitution du sens des informations dans d’autres termes.
3. Application : utilisation de règles, principes ou algorithmes pour résoudre un problème, les règles n’étant pas fournies dans l’énoncé.
4. Analyse : identification des parties constituantes d’un tout pour en distinguer les idées. 
5. Synthèse : réunion ou combinaison des parties pour former un tout.
6. Evaluation : formulation de jugements qualitatifs ou quantitatifs.


ORGANISATION

Trois qualités comportementales chez l’informaticien débutant : la rigueur, la persévérance et l’autonomie.

La rigueur : même si un humain peut transiger sur le « ; », la machine ne le peut pas : l’ordinateur ne se contente pas de l’« à peu près ». La respect des consignes, la précision et l’exactitude sont donc de rigueur en informatique !

Persévérance : Face à l’intransigeance de la machine, le débutant est confronté à ses nombreuses erreurs (les siennes, pas celles de la machine !) et sa tendance naturelle est de passer à autre chose. Mais le papillonnage (ou zapping) est une très mauvaise stratégie en informatique : pour s’exécuter correctement, un programme doit être finalisé. L’informatique nécessite d’« aller au bout des choses ».

Autonomie : Programmer soi-même les algorithmes qu’on a définis est sans doute le meilleur moyen pour mieux assimiler les principales structures algorithmiques et pour mieux comprendre ses erreurs en se confrontant à l’intransigeante impartialité de l’ordinateur, véritable « juge de paix » des informaticiens. Par ailleurs, l’évolution continuelle et soutenue des langages de programmation et des ordinateurs nécessitent de se tenir à jour régulièrement et seule l’autoformation systématique permet de « ne pas perdre pied ». Pratique personnelle et autoformation constituent ainsi deux piliers de l’autonomisation nécessaire de l’apprenti informaticien.




Démarrage plus rapide de Windows regedit - Areaknowledge - Local Business Web Listings OnLine














Formation au langage css
(Feuilles de style en cascade - Cascading Style Sheets)
css: Caractéristiques Type MIME text/css, Développé par World Wide Web Consortium Version initiale 17 décembre 1996
Les feuilles de style en cascade, généralement appelées CSS de l'anglais Cascading Style Sheets, forment un langage informatique qui décrit la présentation des documents HTML et XML.
Les standards définissant CSS sont publiés par le World Wide Web Consortium (W3C).
Introduit au milieu des années 1990, CSS devient couramment utilisé dans la conception de sites web et bien pris en charge par les navigateurs web dans les années 2000.

Lier une feuille de style - Décomposition de la syntaxe de la balise link - Décomposons ensemble la CSS
Les propriétés - Feuille de style externe ou interne ? - Pourquoi ma feuille de style est ignorée ?
Les différents types de media
Lire la suite


Formation au langage PHP

Le langage PHP
Le langage PHP est un langage de programmation qu'on utilisait, au début, pour concevoir des sites Web dynamiques.
Aujourd'hui, l'utilisation de PHP ne se limite plus à la conception de sites web ; elle dépasse ce cadre et est fort appréciée dans l'industrie de
l'informatique pour - entre autres - l'accompagnement de la gestion des bases de données et l'administration système.
Le PHP s'appuie sur le langage HTML qu'il complète et – en quelque sorte – améliore.
Il permet d'interagir avec des bases de données hébergées sur des serveurs informatiques.
Qu'est-ce qu'un site dynamique ?
Lire la suite


vous avez un enfant de 3 à 11 ans ou bien vous encadrez des enfants à l'école primaire ? La distribution PrimTux peut transformer un ordinateur (même très ancien) en environnement adapté aux enfants avec des outils et des ressources pédagogiques adaptés à leur âge. 

Dérivée de Debian, PrimTux est une distribution Linux libre et gratuite pour les enfants de l'école primaire : PS, MS, GS, CP, CE1, CE2, CM1 et CM2. Elle propose des environnements de travail adaptés selon les différents niveaux de la scolarité avec des applications, des jeux et des ressources pédagogiques diverses. 

 https://combatdetous.blogspot.be/p/transformer-un-ordinateur-enstation_4.html


 https://combatdetous.blogspot.be/p/les-techniques-pour-surfer-sur-le-web.html


Windows 10 super-debloating guide
 https://combatdetous.blogspot.be/p/windows-10-super-debloating-guide.html
Maintenance simple de windows 10
 https://combatdetous.blogspot.be/p/tutoriel-facile-et-simple-pour-la.html

Club des développeurs et IT pro

 Club Des Développeurs et IT Pro

https://www.treshaut.net/

 https://www.treshaut.net/

Comment protéger l'accès à ses comptes Web avec une clé USB U2F

 https://combatdetous.blogspot.be/p/comment-proteger-lacces-ses-comptes-web_10.html


 http://tv.adobe.com/fr/videos/tutoriel-dreamweaver/   Création des Sites WEB (3 logiciels utiles Dreamweaver, Fireworks et Flash) 
 http://tv.adobe.com/fr/videos/tutoriel-dreamweaver/




































 

 














































samedi 16 juillet 2050